Aprende

El próximo curso podéis aprender todo esto con nosotros.
Nos adaptaremos para ofreceros la formación y las experiencias que necesitéis.

Innovación en centros educativos

Escuchamos la palabra innovación por todas partes: medios de comunicación, equipos directivos, administración… Pensamos que introducir aparatos y tecnología en la clase es sinónimo de innovación, pero la investigación demuestra que no es así. En este curso nos centraremos en casos reales y prácticos para aprender a diseñar proyectos de innovación transformadores.

PLEs para la competencia digital

Una característica clave de los buenos es profesores es la calidad de sus Entornos Personales de Aprendizaje. Para mejorarlos es necesario trabajar el acceso a la información (desde el uso de licencias flexibles hasta la sindicación), su gestión y organización, la creación de contenidos a través de herramientas colaborativas y la distribución social de dichos productos.

Aprendizaje cooperativo

Una de las metodologías con mayor aceptación entre el profesorado es el aprendizaje cooperativo. Esto se debe a su facilidad de implementación, a su eficacia para desarrollar la autonomía de los alumnos y el trabajo en equipo y, sobre todo, a las posibilidades que ofrece para mejorar la gestión del aula.

Evaluación formativa en el contexto digital

Es necesario completar la transición que va de una evaluación sumativa basada en resultados, a otra formativa que permita a profesores y alumnos ajustar sus procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto implica conocer técnicas e instrumentos como la coevaluación o las rúbricas, pero también utilizar herramientas digitales basadas en el juego o la realidad aumentada.

Design Thinking en educación

Design Thinking es una metodología que permite encontrar soluciones creativas ante desafíos complejos. Sus posibilidades en el ámbito educativo son amplias y permiten abordar cuestiones metodológicas, espaciales y organizativas a partir del desarrollo de una serie de fases que van desde el planteamiento del problema, hasta la ideación y el protototipado de soluciones.

Artes y emociones en la era digital

¿Por qué rara vez surgen en la escuela productos artísticos con capacidad para emocionar? El objetivo de este curso es aprovechar las ventajas que ofrecen las herramientas digitales para ayudar a profesores y alumnos a crear de forma colaborativa piezas artísticos (música, cine, juegos, etc.) con impacto artístico y social.

Hablando con las máquinas (coding)

La permeabilidad de nuestras sociedades a lo digital está creado un nuevo ecosistema en el que es clave saber hablar con las máquinas. Esta conversación abarca cuestiones como las peculiaridades del código binario como un tránsito (o ausencia de tránsito) de corriente, o el manejo de lenguajes de programación como Scratch para crear experiencias interactivas.

Creando con las máquinas (robótica)

Si el diálogo con lo digital es importante, más aún las posibilidades que éste ofrece de crear proyectos interactivos combinando programación, electrónica y creatividad. A través de diferentes actividades profesores y alumnos serán capaces de diseñar artefactos que reaccionen tal y como desean a la temperatura, la luz y, sobre todo, a la interacción humana.

Diseño de experiencias de juego

Por gamificación entendemos los utilización de elementos y técnicas del diseño de juegos en otros contextos. Las opciones que ofrece en el ámbito educativo abarcan desde la ludificación del currículum, a la utilización de videojuegos en el aula, pasando por la utilización de elementos como los desafíos, las recompensas o los niveles para gestionar el clima de aula.

Flipped classroom y ABP

La Flipped classroom propone la inversión del tiempo que se ha dedicado tradicionalmente a transmitir conocimientos teóricos (cuestión que suele ocurrir en la clase) y el dedicado a trabajar en proyectos reales (cuestión que, en el mejor de los casos, ocurre fuera del aula). Se trata de una metodología ideal para trabajar el Aprendizaje Basado en Proyectos.

Blended learning y creación de contenidos

En mayor o menor medida, todas las experiencias educativas que ofrecen los centros educativos contienen recursos educativos digitales. La combinación de herramientas gratuitas como Google Classroom y otras libres como Moodle y eXelearning permiten crear repositorios de recursos digitales reutilizables y un sistema de blended learning sostenible y escalable en el tiempo.

Investigación educativa

Aunque toda innovación debería estar basada en evidencias científicas, muchas veces las modas guían los proyectos educativos de los centros. Los docentes rara vez acuden a la investigación y, con menor frecuencia aún, deciden generar y compartir conocimiento científico. El curso desmitifica este ámbito facilitando la producción y publicación científica por parte de los profesores.