Aprende
Este curso podéis aprender todo esto con nosotros.
Nos adaptaremos para ofreceros la formación y las experiencias que necesitéis.
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Artes, emociones y creatividad
¿Por qué rara vez surgen en la escuela productos artísticos con capacidad para emocionar? El objetivo de este curso es aprovechar las ventajas que ofrecen distintas herramientas -no sólo digitales- para que profesores y alumnos creen de forma colaborativa productos audiovisuales (música, cine, juegos, etc.) con impacto artístico y social.
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Blended learning y creación de contenidos
En mayor o menor medida, todas las experiencias educativas que ofrecen los centros contienen recursos digitales. La combinación de herramientas gratuitas como Google Classroom y otras libres como Moodle y eXelearning permiten crear repositorios de recursos digitales reutilizables y un sistema de blended learning sostenible y escalable en el tiempo.
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Competencia digital docente y PLE
La calidad de nuestros entornos personales de aprendizaje influye directamente en la cada vez más demandada competencia digital. Ésta se manifiesta en dimensiones como el acceso a la información, su gestión y organización, la creación colaborativa de contenidos y la distribución social de dichos productos.
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Design thinking y gestión de proyectos
Design Thinking es una metodología que permite encontrar soluciones creativas ante desafíos complejos. Sus posibilidades en el ámbito educativo son amplias y permiten abordar cuestiones metodológicas, espaciales y organizativas a partir del desarrollo de una serie de fases que van desde el planteamiento del problema, hasta la ideación y el prototipado de soluciones.
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Diseño de experiencias de juego
Por gamificación entendemos la utilización de elementos y técnicas del diseño de juegos en otros contextos. Las opciones que ofrece en el ámbito educativo abarcan desde la ludificación del currículum, a la utilización de videojuegos en clase, pasando por la inclusión de elementos como los desafíos, las recompensas o los niveles para mejorar el clima de aula.
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Evaluación formativa en el contexto digital
Es necesario completar la transición que va de una evaluación sumativa basada en resultados, a otra formativa que permita a profesores y alumnos ajustar sus procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto implica conocer técnicas e instrumentos como la coevaluación o las rúbricas, pero también utilizar herramientas digitales basadas en el juego o la realidad aumentada.
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Investigación e innovación educativa
Aunque toda innovación debería basarse en evidencias científicas, muchas veces son las modas las que guían los proyectos educativos de los centros. En este curso os ayudaremos a descubrir la vinculación entre investigación e innovación y os daremos las claves para que os convirtáis en auténticos investigadores educativos.
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Metodologías cooperativas y basadas en proyectos
En los últimos años han aparecido distintas metodologías (aprendizaje cooperativo, flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos o problemas, etc.) que tienen en común el trabajo en equipo y la utilización de enfoques prácticos y vivenciales. Aprenderemos a escoger y poner en marcha aquellas que mejor se adapten a nuestras necesidades.
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Programación y robótica
La permeabilidad de nuestras sociedades a lo digital está creado un nuevo ecosistema en el que resulta clave saber hablar con las máquinas. Es necesario explorar las posibilidades que este diálogo nos ofrece para generar proyectos interactivos combinando programación, electrónica y creatividad.